Jumat, 17 Oktober 2014

Komponen Unit Sistem – Pertemuan 5

Unit komputer (system unit) adalah suatu rangka yang di dalamnya  terdapat komponen-komponen elektronik  dari komputer yang digunakan untuk memproses data. Sebuah komputer terdiri atas perangkat-perangkat yang digunakan untuk menerima masukan (input), melakukan proses, mengeluarkan hasil (output), menyimpan dan berkomunikasi. Kebanyakan komponen ini adalah bagian dari komputer.  Pada komputer dekstop atau komputer pribadi (personal computer-PC), komponen-komponen elektronik dan kebanyakan media penyimpanan adalah bagian dari komputer. Perangkat lain seperti keyboard, mouse, mikrofon, monitor, printer, pemindai (scanner), kamera video, dan pengeras suara (speaker), umumnya menempati ruang di luar unit komputer.
Komponen pada unit sistem terdiri dari processor, motherboard, memori/RAM, VGA card, dan harddisk,yang terpasang dalam casing.
Berikut penjabaran komponen pada unit sistem:
1. CPU (Central Processing Unit) dan Motherboar
Microprocessor atau CPU (Central Processing Unit), atau biasa disebut processor saja,
selalu terdapat pada tiap PC sebagai komponen utama dalam melakukan proses
pengolahan data komputer (sebagai otak komputer). Processor/CPU ditempatkan bersama
chip pendukung lainnya, seperti VGA Card, pada sebuah papan sirkuit yang disebut
motherboard atau mainboard. Kemudian motherboard tersebut dirakit dan ditempatkan
dalam sebuah casing membentuk suatu unit sistem. Dalam istilah sehari-hari, satuan unit
komponen yang disimpan dalam casing bersama dengan processor sering pula disebut
CPU. Bentuk dari unit sistem bervariasi, mengikuti bentuk casing yang dipakai yaitu ada yang berdiri (tower), dan ada pula yang desktop (diletakkan secara horisontal).
Processor dengan penampakan dari atas dan bawahGambar 1. Processor dengan penampakan dari atas dan bawah
Gambar Processor setelah dipasang pada motherboard, dipasang pula kipas di atasnya
untuk menjaga kestabilan suhu processor. Di sampingnya, casing sebagai
tempat komponen unit sistem.
Spesifikasi komputer biasanya mengacu pada jenis processor/CPU yang dipakai, seperti
Pentium II 300MHz, Pentium IV 1,7GHz, Celeron450MHz, AMD K6-2-500, Athlon,
Duron, dan seterusnya. Jenis processor tersebut menggambarkan kemampuan dan
kecepatan pengolahan data. Semakin besar satuan frekuensi atau instruksi per detik
(MHz/GHz) CPU, semakin cepat CPU tersebut mengeksekusi program yang sedang berjalan.
2. Memori
Komponen lain yang membantu CPU dalam melakukan pemrosesan data ialah memori.
Ada beberapa jenis memori yang terdapat pada suatu PC, seperti cache memory pada
CPU, RAM, dan memori lain pada motherboard. Memori yang akan kita bahas sekarang
ialah memori jenis RAM. RAM (Random Access Memory) berbentuk kepingan yang
dipasang pada motherboad dan dapat diganti/di-upgrade.
Tiga keping RAMGambar 2. Tiga keping RAM
Semakin banyak aplikasi yang beroperasi, makin berat beban yang dilakukan memori ini.
RAM banyak dijual dalam bentuk kepingan utuh yang berisikan sekumpulan IC
(Integrated Circuit) yang terpisah. Satuan besaran dari memori ialah byte atau karena
sangat besar memakai satuan megabyte. Misal, memori yang banyak digunakan saat ini
memiliki kapasitas 32 Mb, 64 Mb, 128 Mb, 256 Mb, dan seterusnya.
3. VGA dan Sound Card
Komponen lain pada unit sistem yang tidak kalah penting ialah VGA Card (kartu VGA).
VGA card dibuat berupa papan sirkuit yang berisi chip yang berfungsi sebagai perantara
antara unit sistem dengan layar monitor sebagai media output. Tanpa komponen ini,
informasi hasil pengolahan CPU tidak dapat ditampilkan pada monitor.
Sound Card, atau kartu suara, merupakan komponen tambahan berupa papan yang berisi
chip yang berfungsi untuk menghasilkan energi suara, kemudian lewat media sound
system seperti speaker, suara tersebut dapat diperdengarkan. Saat ini, terdapat
motherboard yang membuat VGA dan Sound card secara on board, artinya kedua
komponen tersebut dibuat berupa chip yang menyatu dengan chip lain pada motherboard
(built in).
VGA Card dan Sound Card
Gambar 3. VGA Card dan Sound Card
Komponen-Komponen Komputer
Komputer terdiri dari tiga komponen utama yang tidak dapat dipisahkan, yaitu ;
  1. Hardware (perangkat keras), Merupakan peralatan fisik dari komputer yang dapat kita lihat dan rasakan. Hardware ini terdiri dari:
  • Input/Output Device (I/O Device) terdiri dari perangkat masukan dan keluaran, seperti keyboard dan printer.
  • Storage Device (perangkat penyimpanan) Merupakan media untuk menyimpan data seperti disket, harddisk, CD-I, flash disk dan lain-lain.
  • Monitor/Screen monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita ketikkan pada papan keyboard setelah diolah oleh prosesor. Monitor disebut juga dengan Visual Display Unit (VDU).
  • Casing Unit adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik itu motherboard, card, peripheral lain dan Central Procesing Unit (CPU).Casing unit ini disebut juga dengan System Unit.
  • Central Processing Unit (CPU) adalah salah satu bagian komputer yang paling penting, karena jenis prosesor menentukan pula jenis komputer. Baik tidaknya suatu komputer, jenis komputer, harga komputer, ditentukan terutama oleh jenis prosesornya.Semakin canggih prosesor komputer, maka kemampuannya akan semakin baik dan biasanya harganya akan semakin mahal.
  1. Software (perangkat lunak) merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu :
  • Sistem Operasi seperti seperti DOS, Unix, Linux, Novell, OS/2, Windows, Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat difungsikan sama sekali.
  • Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dll.Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisikekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
  • Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll dll. Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Biasanya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan / kebutuhan seseorang / lembaga/ perusahaan guna keperluan interennya.
  • Program Paket, seperti Microsofr office, Adobe fotoshop, macromedia studio, open office dll Adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh banyak orang dengan berbagai kepentingan. Seperti MS-office, dapat digunakan oleh departemen keuangan untuk membuat nota, atau bagian administrasi untuk membuat surat penawaran dan lain sebagainya.
  • Bahasa Pemrograman, PHP, ASP, dBase, Visual Basic, dll.Merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat program komputer, apakah itu sistem operasi, program paket dll. Bahasa.
Pemrograman ini biasanya dibagi atas 3 tingkatan, yaitu ;
  • Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama,bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja.
  • Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk di mengerti karena banyak menggunakan singkatansingakatan seperti STO artinya simpan (singkatan dari STORE) dan MOV artinya pindah (singkatan dari MOVE).Yang tergolong kedalam bahasa ini adalah Assembler, ForTran (Formula Translator).
  • High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai cirri mudah dimengerti, karena menggunakan bahasa sehari-hari, seperti BASIC, dBase, Visual Basic, VB.Net dll.
  1. Brainware (User), User adalah personel-personel yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer,seperti Sistem analis, programmer, operator, user, dll. Pada organisasi yang cukup besar, masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian khusus yang dikenal dengan bagian EDP (Electronic Data Processing), atau sering disebut dengan EDP Departemen, yang dikepalai oleh seorang Manager EDP.
CONTOH-CONTOH KOMPONEN KOMPUTER
Motherboard adalah papan sirkuit utama dari suatu komputer. Banyak komponen elektroonik yang terhubung ke motherboard, yang lainnya dibuat menjadi bagian dari motherboard.      Processor atau disebut juga dengan Central Processing Unit (CPU), menginterpretasikan dan melaksanakan perintah-perintah dasar untuk mengoperasikan komputer.
Unit Kontrol adalah komponen dari processor yang mengarahkan dan mengoordinasikan hampir seluruh operasi pada komputer. Unit kontrol berperan seperti polisi lalu lintas. Unit kontrol mengintepretasikan setiap perintah yang diperlukan program kemudian memulai aksi yang bersesuaian untuk melaksanakn perintah tersebut.
Arithmetic Logic Unit (ALU) adalah salah satu bagian dalam dari sebuah mikroprosesor yang berfungsi untuk melakukan operasi hitungan aritmatika dan logika. Contoh operasi aritmatika adalah operasi penjumlahan dan pengurangan, sedangkan contoh operasi logika adalah logika AND dan OR. tugas utama dari ALU (Arithmetic And Logic Unit)adalah melakukan semua perhitungan aritmatika atau matematika yang terjadi sesuai dengan instruksi program.
Siklus Mesin, untuk setiap perintah, processor mengulangi suatu rangkaian yang terdiri atas empat operasi dasar yang menyusun sebuah siklus mesin, yauitu pengambilan, penerjemahan kode, eksekusi dan jika perlu penyimpanan.
System Clock
Memori dan Jenis-Jenisnya
Memori terdiri atas komponen-komponen elektronik yang menyimpan perintah-perintah yang menunggu untuk dieksekusi oleh processor, data yang diperlukan untuk instruksi perintah tersebut , dan hasil-hasil dari data yang diproses (informasi). Berikut jenis-jenis memori:
RAM (Random-Access Memory) merupakan istilah menyeluruh bagi semua ingatan yang boleh dibaca atau ditulis secara tidak sehala (non-linear). Bagaimanapun ia merujuk secara khusus kepada ingatan berasaskan cip apabila kesemua ingatan berasaskan cip sebelum ini dikatakan bersifat akses-rawak. RAM adalah agak berlainan dengan ROM, kerana komputer hanya boleh membaca pada ROM tetapi boleh membaca dan menulis pada RAM.
SIMM (Single In-line Memory Module) dan DIMM (Dual In-line Memory Module)
SIMM dan DIMM sebenarnya tidak merujuk kepada jenis-jenis memori tetapi merujuk kepada modul (papan litar yang berserta dengan cip) di mana RAM dipakejkan bersama. SIMM merupakan modul yang terdahulu dengan menawarkan laluan data sebanyak 32-bit. Disebabkan pemproses Pentium telah direkabentuk untuk menangani laluan data yang lebih lebar daripada itu, SIMM mesti digunakan secara berpasangan dengan papan utama Pentium. Bagaimanapun SIMM masih boleh digunakan secara tunggal teteapi hanya di atas papan utama yang berasaskan pemproses 486 atau pemproses yang lebih perlahan.
DRAM (Dynamic RAM)
DRAM pula merupakan sejenis ingatan piawaian utama dalam komputer hari ini dan ia akan dirujuk apabila anda hendak memberitahu seseorang bahawa PC anda memiliki 32MB RAM. Di dalam DRAM, maklumat akan disimpan sebagai satu siri cas elektronik dalam sebuah kapasitor. Dalam setiap milisaat (milisecond) pengecasan secara elektronik kapasitor pada DRAM tersebut akan nyahcas (discharge) dan perlu disegarkan semula (refresh) untuk mengekalkan nilainya. Penyegaran secara berterusan ini telah dijadikan alasan untuk meletakkan istilah dynamic di hadapan susunan huruf RAM.
FPM RAM (Fast Page-Mode RAM)
Sebelum kemunculan EDO RAM, semua ingatan utama yang terdapat di dalam PC adalah dari jenis mod-halaman pantas (fast page-mode variety). Nama tersebut juga tidak begitu dikenali manakala jenisnya pula hanyalah satu. Bagaimanapun kemajuan teknologi telah berjaya mengurangkan masa akses bagi FPM RAM daripada 120-ns (nanosaat) kepada masa akses sekarang iaitu 60-ns. Bagaimanapun pemproses Pentium hanya mengiktiraf bas berkepantasan 66 Mhz kerana bas tersebut lebih pantas keupayaannya berbanding dengan keupayaan FPM RAM. Dengan kepantasan 60-ns akan membolehkan modul RAM melaksana akses halaman rawak (di mana halaman dirujuk sebagai satu rantau ruangan alamat) di bawah kepantasan 30 Mhz walaupun ia dianggap terlalu perlahan berbanding dengan kepantasan bas.
EDO RAM (Extended-Data-Out RAM)
EDO RAM sebenarnya tidak lebih daripada satu peningkatan kepada FPM RAM. Apa yang penting ialah ia mengiktiraf kebanyakan masa apabila CPU meminta ingatan bagi sesuatu alamat tertentu, di samping meminta beberapa alamat lain yang berdekatan. Di samping mendesak setiap akses ingatan kembali segar, EDO RAM bergantung pada lokasi akses sebelumnya bagi memecut akses ke alamat yang berdekatan. EDO RAM mempercepatkan kitaran ingatan, dengan meningkatkan prestasi di dalam ingatan sebanyak 40 peratus. Tetapi EDO RAM hanyalah efektif bagi bas berkepantasan 66 Mhz dan ia boleh dipercepatkan lagi dengan keupayaan pintasan yang terdapat pada kebanyakan pemproses terkini seperti AMD, Cyrix dan Intel.
BEDO RAM (Burst Extended-Data-Out RAM)
Bagi meningkatkan kepantasan mengakses data ke dalam cip memori DRAM, satu teknologi yang dikenali sebagai bursting telah dibangunkan untuk tujuan tersebut. Teknologi ini melibatkan penghantaran blok data yang besar untuk diproses kepada unit-unit data yang lebih kecil. Istilah DRAM pada cip tersebut adalah merujuk kepada teknologi penghantaran data terperinci yang meliputi penghantaran beberapa halaman alamat di dalam cip memori.
SDRAM (Synchronous Dynamic RAM)
Terdapat dua kelebihan yang terdapat pada cip memori jenis SDRAM. Pertama, ia boleh mengendalikan kepantasan bas sehingga 100 Mhz dan kedua, cip memori jenis SDRAM boleh dihubungkan (synchronized) dengan sistem jamnya sendiri. Teknologi yang terdapat pada cip ini membolehkan dua halaman memori dibuka secara berterusan.
Manakala cip memori jenis SLDRAM merupakan replikasi cip jenis SDRAM yang telah dipertingkatkan teknologinya dengan menawarkan kepantasan bas yang lebih tinggi dan ia menggunakan peket-peket kecil data untuk mengendalikan alamat yang diminta; pemasaan dan arahan kepada cip memori DRAM. Pemilihan SLDRAM hanya melibatkan kos yang rendah tetapi prestasi memori yang ditawarkan adalah lebih tinggi.
SRAM (Static Random-Access Memory)
Perbezaan di antara cip memori jenis SRAM dan DRAM ialah di mana cip DRAM mesti disegarkan secara berterusan sedangkan cip SRAM dapat melakukan secara otomatik dan ia hanya berlaku apabila satu arahan bertulis dilaksanakan. Jika arahan bertulis tidak dilakukan maka tiada sebarang perubahan pada cip SRAM dan keadaan ini dikenali sebagai static. Kelebihan yang terdapat pada cip memori jenis SRAM berbanding dengan cip jenis DRAM ialah kepantasannya yang boleh mencapai 12-ns manakala 50-ns bagi cip memori jenis BEDO. Manakala kelemahan yang dimiliki oleh cip jenis SRAM terletak pada harganya yang lebih mahal daripada DRAM. Setakat ini SRAM kerap digunakan di dalam PC pada tahap cache yang kedua atau L2 Cache.
L2 Cache
Istilah cache adalah merujuk kepada kaedah peramalan dan pengendalian data yang akan diminta dan yang sudah dimiliki. Apabila sebuah CPU membuat satu permintaan terhadap data, maka data tersebut boleh diperolehi daripada salah satu tempat berikut iaitu L1 cache, L2 cache, memori utama atau cakera keras. Cip L1 cache terletak di atas CPU dan saiznya lebih kecil daripada ketiga-tiga tempat simpanan data yang lain. Manakala cip L2 cache merupakan kawasan memori yang berasingan dan ia boleh dikonfigurasikan bersama cip memori jenis SRAM. Pencarian data lazimnya bermula di dalam cip L1 cache kemudian beralih kepada cip L2 cache, cip DRAM dan seterusnya dalam cakera keras. Cip L2 cache terletak di antara cip jenis DRAM dan CPU, manakala fungsinya menawarkan akses yang lebih pantas daripada prestasi cip DRAM. Sistem cache diwujudkan untuk membolehkan akses memori yang lebih pantas dan mungkin sepantas CPU.
Async SRAM (Asynchronous SRAM)
Cip yang dikenali sebagai Async SRAM telah pun wujud sejak kemunculan teknologi pemproses 386 lagi dan masih mendapat tempat di dalam L2 cache bagi kebanyakan PC. Ia dinamakan asynchronous kerana cip memori jenis ini tidak dihubungkan dengan sistem jam. Jadi CPU mesti menunggu terlebih dahulu data yang telah diminta daripada L2 cache.
Sync SRAM (Synchronous Burst SRAM)
Seperti mana cip jenis SDRAM, cip memori yang dinamakan sebagai Sync SRAM juga dihubungkan dengan sistem jam untuk menjadikannya lebih pantas daripada prestasi Async SRAM yang biasa digunakan untuk L2 cache yang berkelajuan di sekitar 8.5-ns. Bagaimanapun cip Sync SRAM akan hilang keupayaannya apabila dihubungkan pada kepantasan bas yang melebihi 66 Mhz.
PB SRAM (Pipeline Burst SRAM)
Cip memori jenis PB SRAM menggunakan sistem yang dinamakan sebagai pipelining dan kepantasannya sedikit ketinggalan di belakang sistem yang dipanggil synchronization. Bagaimanapun peningkatan teknologinya mungkin melebihi teknologi yang dimiliki oleh cip memori Sync SRAM kerana ia direkabentuk agar serasi dengan bas yang memiliki kepantasan 75 Mhz atau lebih tinggi. Cip memori jenis PB SRAM bakal memainkan peranan utama di dalam memantapkan lagi prestasi sistem komputer yang menggunakan mikropemproses Pentium II atau yang lebih tinggi.
VRAM (Video RAM)
Cip memori jenis VRAM berfungsi dengan baik pada prestasi video dan boleh menjumpainya pada kad video accelerator atau pada papan induk yang memiliki teknologi video. Cip VRAM biasanya digunakan untuk menyimpan kandungan pixel bagi sebuah paparan grafik.
Penggunaan cip VRAM akan memberikan prestasi video yang pantas dan berupaya mengurangkan tekanan pada CPU. Cip VRAM melibatkan penggunaan dua port akses kepada sel memori dan salah satu daripadanya digunakan secara tetap untuk menyegarkan paparan dan yang satu lagi digunakan untuk mengubah data yang akan dipaparkan. Penggunaan dua port dapat memberikan persembahan video yang pantas berbanding dengan penggunaan cip DRAM dan cip SRAM yang hanya memiliki satu port akses.
WRAM (Windows RAM)
Seperti mana cip VRAM, cip memori jenis WRAM juga memiliki port berganda dan ia digunakan untuk persembahan grafik. Pengoperasian cip memori jenis WRAM adalah sama seperti cip jenis VRAM, tetapi ia menggunakan jalur lebar yang lebih tinggi sebagai tambahan kepada beberapa ciri grafik untuk kegunaan pembangun aplikasi. Cip memori jenis WRAM juga menggunakan sistem yang dikenali sebagai buffering data berganda bagi meningkatkan kepantasan penyegaran skrin.
SGRAM (Synchronous Graphics RAM)
Cip memori jenis SGRAM telah digunakan terutamanya pada kad accelerator video dan ia merupakan sejenis RAM berport tunggal. Prestasinya dipertingkatkan dengan penggunaan sistem yang dipanggil dual-bank akan membolehkan dua permukaan memori dapat dibuka secara berterusan. Penggunaan cip memori jenis SGRAM adalah sesuai bagi pemain video 3-D (tiga dimensi) kerana terdapat sebuah blok-bertulis yang akan memecut segala muatan grafik pada paparan skrin. Video tiga dimensi biasanya memerlukan pecutan yang pantas iaitu dalam julat 30 hingga 40 bingkai dalam tempoh sesaat.
Memori Flash adalah sebuah  perangkat memori yang dapat menyimpan informasi untuk waktu yang lama setelah daya listrik telah dihapus. Memori flash transistor silikon digunakan di banyak perangkat kecil seperti kamera dan MP3 player.
Namun, menciptakan perangkat memori flash organik yang bersifat fleksibel bukanlah suatu hal yang mudah dan merupakan sebuah tantangan menarik bagi para ilmuwan. Memori flash sangat bergantung pada perangkat  ‘gerbang mengambang’, yaitu sebuah komponen transistor yang ditutupi dalam bahan isolasi, gerbang dielektrik. Terlepas dari isolasi, jika cukup tipis dielektrik, muatan listrik dapat dibawa ke gerbang apung dengan menerapkan tegangan yang cukup besar, sehingga biaya untuk ditransfer dalam cara yang kurang dipahami tetapi melibatkan kuantum diyakini tunnelling atau termal emisi
SLOT EKSPANSI DAN ADAPTER CARD
Slot ekspansi adalah suatu dudukan pada motherboard yang dapat menyimpan adapter card. Adapter card sering sekali disebut kartu ekspansi. Kartu ekspansi merupakan papan sirkuit yang meningkatkan fungsi-fungsi komponen komputer atau menyediakan smabungan ke periferal. Periferal adalah perangkat yang terhubung ke komputer dan diatur oleh processor dalam komputer. Contoh dari periferal adalah modem, disk drive, printer, scanner, dan keyboard.
PORT DAN KONEKTOR
Port adalah suatu titik di mana periferal menempel atau berkomunikasi dengan komputer sehingga periferal dapat mengirim data atau menerima informasi dari komputer. Perangkat eksternal seperti keyboard, monitor, printer, mouse dan mikrofon sering kali menempel melalui kabel ke suatu port pada komputer. Port-port memiliki jenis konektor yang berbeda-beda. Konektor menghubungkan kabel ke periferal. Satu ujung kabel menempel pada konektor di komputer ujung lainnya menempel pada konektor di periferal.
  • Port Serial adalah jenis antarmuka yang menghubungkan sebuah perangkat ke komputer dengan memindahkan data satu bit demi satu bit. Port serial biasanya menghubungkan perangkat-perangkat yang tidak memerlukan transmisi data yang cepat, seperti mouse, keyboard atau modem. Port COM (communication port) pada komputer adalah satu jenis port serial.
  • Port Paralel adalah antarmuka yang menghubungkan perangkat-perangkat yang memindahkan lebih dari satu bit pada suatu waktu.
  • Port  USB adalah kependekan dari portuniversal serial bus dapat menghubungkan 127 periferal yang berbeda dengan satu jenis konektor. Perangkat-perangkat yang dapat dihubungkan ke port USB termasuk diantaranya mouse, printer, kamera digital, scanner, dan lainnya.
  • Port FireWire serupa dengan port USB dalam hal port ini dapat menghubungkan banyak jenis perangkat yang memerlukan transmisi data yang lebih cepatseperti kamera video digital dan DVD drive dalam satu konektor.
  • Port-Port Khusus adalah MIDI, SCSI, IrDA, dan Bluethooth. Port-port ini tidak disertakan dalam komputer pada umumnya.
BUS
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, komputer memproses dan menyimpan data sebagai deretan bit elektronik. Bit-bit ini bergerak secara internal dalam sirkuit komputer melalui saluran listrik. Setiap saluran disebut bus. Saluran ini memungkinkan berbagai variasi perangkat, baik yang di dalam maupun yang menempel pada komputer untuk dapat saling berkomunikasi. Bus-bus mengirim bit-bit dari perangkat masukan ke memori, dari memori ke processor, dari processor ke memori, dari memori ke perangkat keluaran atau media penyimpanan.

Resume TIK dan Islam Pertemuan 4

Unit Sistem adalah kotak yang mengandung komponen-komponen elektronik dari komputer yang digunakan untuk proses data. Biasanya disebut dengan Chasseing /Chassis.
Komponen yang biasanya terdapat di sistem unit:
  1. Memori
  2. Kartu adapter
  • Kartu suara
  • Kartu modem
  • Kartu video
  • Kartu jaringan
    1. Ports
    2. Drive bays
    3. Power supply
Motherboard, atau sering juga kita kenal dengan nama mainboard, mobo, MB, atau system board adalah sebuah perangkat keras dalam sistem komputer yang berbentuk printed circuit board(PCB).
Fungsinya adalah menghubungkan seluruh komponen penyusun sebuah komputer. Motherboard bisa dikatakan sebagai tulang punggung (backbone) dari sistem komputer, semua komponen komputer pasti terhubung dengan motherboard, baik langsung maupun tidak langsung.
Motherboard diproduksi dalam beragam ukuran, beberapa dibuat spesifik untuk merek sistem tertentu. Namun kebanyakan mobo modern dibuat untuk siap dipasang ke berbagai macam ukuran casing. Mobo dipasang didalam casing dengan menghadap ke arah sisi casing yang mudah dibuka, dan dikencangkan dengan menggunakan sekrup.
Chip
Chip adalah bagian kecil dari material semi konduktor yang terintegrasi dalam suatu sirkuit. Sirkuit integrasi ini berisi beberapa microspis yang mampu membawa arus listrik. Chip dikemas sehingga dapat dilampirkan ke sebuah papan sirkuit.
CPU
CPU, singkatan dari Central Processing Unit adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menerima dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Prosesor sering digunakan untuk menyebut CPU pada umumnya.
Prosessor
Processor sering disebut sebagai otak dan pusat pengendali computer yang didukung oleh kompunen lainnya. Processor adalah sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas. Processor terletak pada socket yang telah disediakan oleh motherboard, dan dapat diganti dengan processor yang lain asalkan sesuai dengan socket yang ada pada motherboard. Salah satu yang sangat besar pengaruhnya terhadap kecepatan komputer tergantung dari jenis dan kapasitas processor.
Prosesor adalah chip yang sering disebut “Microprosessor” yang sekarang processor1ukurannya sudah mencapai Gigahertz (GHz). Ukuran tersebut adalah hitungan kecepatan prosesor dalam mengolah data atau informasi. Merk prosesor yang banyak beredar dipasatan adalah AMD, Apple, Cyrix VIA, IBM, IDT, dan Intel. Bagian dari Prosesor Bagian terpenting dari prosesor terbagi 3 yaitu :
  • Aritcmatics Logical Unit (ALU)
  • Control Unit (CU)
  • Memory Unit (MU)
Komponen Prosesor
Prosesor golongan x86 yang digunakan untuk PC, biasanya terdiri dari beberapa komponen penting, antara lain:
o Unit kontrol, yaitu bagian yang bertugas mengatur jalannya program.
o Unit eksekusi, yaitu bagian yang melakukan operasi terhadap data yang terdiri dari:
§ ALU (Arithmetic Logical Unit = Unit Logika dan Aritmatika). Komponen ini berfungsi sebagai tempat memproses data dengan cara memanipulasi informasi dan mengevaluasi hasilnya. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, misalnya penjumlahan, perkalian, pengurangan, dan lainnya.
Ø ALU sendiri terdiri dari device-device memori kecil yang dikenal dengan nama register. Pada register inilah informasi-informasi disimpan selama pemrosesan data sedang berlangsung.
Ø ALU juga terdiri dari sirkuit-sirkuit untuk mengevaluasi informasi. Misalnya adder dan comparator, yang memanipulasi data sesuai instruksi yang terprogram
§ FPU (Floating Point Unit). Komponen ini berfungsi untuk memproses data berupa bilangan floating point.
o Sekumpulan daftar yang dapat digunakan untuk menampung data maupun hasil perhitungan yang belum selesai dengan sempurna. Komponen ini terkadang terdapat dalam CPU, tetapi tidak semuanya.
Memori internal CPU, biasanya berupa cache, seringkali disebut dengan istilah cache memori. Sekarang ini, prosesor-prosesor modern sudah dilengkapi komponen ini. Sedangkan prosesor-prosesor lama, banyak yang tidak memilikinya.
Representasi Data
Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.Representasi data adalah lambang untuk memberi tanda bilangan biner yang telah diperjanjikan yakni 0 (nol) untuk bilangan positif atau plus dan 1 untuk bilangan negatif atau minus.Pada bilangan n-bit,jika susunannya dilengkapi dengan bit tanda maka diperlukan register dengan panjang n+1 bit.Dalam hal ini ,n bit digunakan untuk menyimpan bilangan biner itu sendiri dan satu bit untuk tandanya.Pada representasi bilangan biner yang dilengkapi dengan tanda bilangan,bit tanda ditempatkan pada posisi paling kiri.
TIPE DATA
Tipe data adalah jenis atau macam data di dalam suatu variable dalam bahasa pemrograman.Tipe data yang dikenal dalam bahasa pascal antara lain :
Tipe data sederhana / Jenis data yang standar (Dasar)
1. Integer
2. Real
3. Karakter
4. Boolean
Tipe data non standar (user defined)
1. Enumerated
2. Sub-range
Tipe data berstuktur
1. Array
2. Record
3. Set
4. File
Jenis data Pointer
JENIS DATA YANG STANDAR
1. INTEGER
Jenis data ini merupakan nilai bilangan bulat, yang terdiri atas integer positif, integer negatif dan nol. Pada TURBO PASCAL jenis data ini di bagi atas beberapa bagian.
2. REAL
Penulisan untuk jenis data ini selalu menggunakan titik desimal. Nilai konstanta numerik real berkisar dari 1E-38 sampai dengan 1E+38 dengan mantissa yang signifikan sampai dengan 11 digit. E menunjukkan nilai 10 pangkat. Nilai konstanta numerik real menempati memori sebesar 6 byte.
3. KARAKTER
Yang dimaksud dengan jenis data ini adalah karakter tunggal atau sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik tunggal, seperti misalnya ‘A’, ’a’, ’!’, ’5’ dsb.Dasarnya adalah ASCII CHARACTER SET.Misalnya : 032 pada tabel ASCII CHARACTER SET menunjukkan karakter.
4. STRING
Nilai data string merupakan urut-urutan dari karakter yang terletak di antara tanda petik tunggal. Nilai data string akan menenpati memori sebesar banyaknya karakter stringnya ditambah dengan 1 byte. Bila panjang dari suatu string di dalam deklarasi variabel tidak disebutkan, maka dianggap panjangnya adalah 255 karakter.
5. BOOLEAN
Jenis data ini mempunyai nilai TRUE atau FALSE.Operator untuk jenis data ini adalah :
1. Logical Operator, yaitu : NOT, AND dan OR
2. Relational Operator, yaitu : >, <, >=, <=, <> dan =
JENIS DATA NON-STANDARD (USER DEFINED)
1. ENUMERATED.
Jenis data ini terdiri atas barisan identifier yang terurut dimana setiap identifier tersebut dianggap sebagai suatu individual data item (elemen data yang berdiri sendiri).Pada saat mendeklarasikan jenis data ini kita harus menuliskan semua elemen-elemennya.Bentuk umum deklarasinya adalah :
TYPE nama = (data_item_1, data_item_2, ……., data_item_n);
Contoh :
TYPE hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);
TYPE warna = (red,blue,green,yellow,black,white);
Setelah jenis data ini dideklarasikan, maka selanjutnya kita dapat mendeklarasikan suatu variabel yang berjenis data sama dengan jenis data ini.
Misalnya :
TYPE nama_hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);
VAR libur : nama_hari;
Fungsi standar yang dapat digunakan pada jenis data ini adalah :
PRED, SUCC dan ORD
Misalnya :
PRED (sel) = sen
SUCC (sen) = sel
ORD (sen) = 0
ORD (sel) = 1
dsb
2. SUB-RANGE.
Jenis data ini berupa range dari suatu kumpulan data yang mempunyai urutan..
Bentuk umum deklarasinya adalah :
TYPE nama = data_item_pertama .. data_item_terakhir;
Contoh :
TYPE jam_kuliah = 1 .. 10;
tanggal = 1 .. 31;
abjad = ‘A’ .. ‘Z’;
SISTEM BILANGAN
Sistem bilangan dengan basis atau radix r adalah suatu istem bilangan yang menggunakan symbol r digit.Untuk menentukan bilangan representasi dilakukan dengan penjumlahan hasil kali tiap-tiap digit dengan r^n.
Sistem bilangan Desimal
Sistem bilangan decimal yang digunakan sehari-hari menggunakan radix 10.Bilangan radix 10 menggunakan 1,2,3,4,5,6,7,8,9.
Contoh :
234,5 = 2 x 102 + 3×101 + 4×100 + 5×10-1
Artinya : 7 ratusan,2 puluhan,4 satuan.dan 5 sepersepuluhan
Sistem bilangan Biner
Sistem bilangan biner menggunakan radix 2.Sistem bilangan radix 2 menggunakan simbol 0 dan 1.
Contoh :
101111 = 1×25 + 0x24 + 1×23 + 1×22 + 1×21 + 1×20 = 47
Sehingga (101101)2 = (47)10
Sistem bilangan Oktal dan Heksadesimal
Sistem bilangan oktal (radix 8) dan heksadesimal (radix 16) juga sering digunakan pada sistem komputer digital.Sistem bilangan oktal menggunakan simbol : 0,1,2,3,4,5,6,7.Sistem bilangan heksadesimal menggunakan simbol : 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F.
Konversi ke sistem bilangan desimal dilakukan dengan menjumlahkan bobot-bobot digit.
Contoh sistem bilangan oktal ke bilangan decimal :
(546,4)8= 5×82 + 4×81 + 6×80 + 4×8-1 = 320 + 32 + 6 + 0,5 = ( 358,5 )10
Contoh sistem bilangan heksadesimal ke bilangan decimal :
(E6)16 = Ex16 + 6 = (230)10
KONVERSI BILANGAN
Contoh konversi bilangan desimal ke bilangan biner :
(41,6875)10 = (101001,1011)2
Konversi antar sistem bilangan biner,oktal dan heksadesimal penting pada komputer digital.Satu digit oktal berkorespondensi dengan 3 bit biner, dan 1 digit heksadesimal berkorespondensi dengan 4 bit biner.

Jumat, 06 Juni 2014

Contoh PKM-Kewirausahaan

A.     JUDUL

KREASI “KASPIA” (KAOS LUNPIA) SEBAGAI UPAYA PENGENALAN POTENSI WISATA KOTA SEMARANG DAN MENCIPTAKAN PELUANG WIRAUSAHA BAGI MAHASISWA

B.     LATAR BELAKANG
Berpakaian merupakan salah satu kebutuhan pokok manusia di dalam hidup, terutama kaitannya dengan bersosialisasi dengan sesamanya. Bisa dikatakan cara berpakaian seseorang mencerminkan pribadi orang yang bersangkutan, sehingga wajar di samping memenuhi kebutuhan akan pangan, manusia juga memperhatikan akan kebutuhan sandangnya. Oleh karena itulah usaha dengan tema pakaian atau sandang banyak muncul di pasaran, dan modelnya terus-menerus berubah seiring dengan perkembangan zaman. Mode, atau nama kerennya fashion selalu dinanti-nanti oleh sebagian besar manusia sebagai sarana menunjukkan jati diri yang ada dalam masing-masing individu.
Salah satu dari fashion yang banyak dinantikan dan diburu yaitu kaos. Hal ini dikarenakan kaos merupakan sarana vital yang letak dan fungsinya paling dominan di antara pakaian yang lain. Selain itu, kaos juga merupakan pakaian yang harganya relatif murah di pasaran dibandingkan dengan yang lain seperti : celana jeans, jaket, jas, dan lain sebagainya. Sehingga keinginan untuk selalu membeli kaos terkadang tidak terasa berat dibandingkan untuk membeli celana jeans.
Di antara banyaknya merek kaos yang ada di pasaran, ada sebagian yang mengusung tema kedaerahan sebagai konsepnya. Yang demikian itu ternyata menimbulkan banyak nilai positif selain hanya untuk kepentingan bisnis. Salah satu fungsi di antaranya yang dominan yaitu meningkatkan sektor kepariwisataan suatu daerah yang diusung, contohnya yaitu Jogja yang melambung dengan salah satu kekuatannya yaitu Dagadu dan Bali yang terkenal salah satunya, dengan merek kaosnya yaitu Joger.
Jika semua daerah di Indonesia bisa berkaca dari kedua kota yang disebutkan di atas, maka sesungguhnya kepariwisataan sedikit banyak bisa terbantu dengan adanya suatu cinderamata kaos. Hal ini dikarenakan fungsi dari cinderamata itu sendiri adalah untuk menempelkan memori di dalam otak pengunjung tentang suatu tempat yang telah dikunjungnya. Selain itu juga cinderamata juga menjadi suatu media promosi untuk lebih mengenalkan daerah itu sendiri. Dan di sini, kelebihan dari cinderamata kaos yaitu merupakan cinderamata yang tahan lama, artinya tidak cepat hilang seperti halnya makanan yang habis jika dimakan, atau akan mengalami kadaluarsa jika lama tidak dimakan.
Semarang, yaitu salah satu kota besar di Indonesia yang menjadi ibukota dari Jawa Tengah belum memiliki suatu cinderamata kaos seperti halnya Jogja dan Bali. Selama ini cinderamata yang terkenal dari kota ini cuma dari kulinernya, atau lebih khususnya yaitu jajanan yang salah satunya adalah lunpia. Setiap wisatawan yang berkunjung ke kota ini sebagian besar tidak akan melupakan lunpia untuk dibawa pulang sebagai oleh-oleh. Melihat kekuatan lunpia yang sudah begitu melekat di memori wisatawan ini menimbulkan ide dari pengusul untuk menciptakan suatu cinderamata kaos yang unik dan orisinil dengan konsep “kaos lunpia” atau disingkat dengan “Kaspia”.
Diharapkan dengan menambahkan konsep lunpia ke dalam cinderamata kaos, wisatawan atau warga kota sendiri lebih tertarik untuk mendapatkannya. Dan jika hal itu tercapai, maka harapannya kota Semarang bisa melahirkan konsep cinderamata kaos yang sukses di pasaran seperti halnya Jogja dan Bali. Selain itu juga jika konsep Kaspia ini berhasil, harapannya kota Semarang bisa lebih dikenal lagi oleh masyarakat di luar wilayah, sehingga nantinya sektor kepariwisataan di kota Semarang bisa lebih ditingkatkan.

C.    PERUMUSAN MASALAH
Dengan berkaca pada latar belakang yang telah dipaparkan di atas, permasalahannya adalah bagaimana mendesain dan memasarkan suatu cinderamata khas kota Semarang yang bersifat tahan lama, berkualitas, dengan desain menarik dan unik. Dalam hal ini bagaimana menciptakan cinderamata kaos dengan mengusung tema lunpia yang sudah dikenal dengan konsep “Kaspia”, sehingga bisa mengekspos potensi kota Semarang, sekaligus meningkatkan kemampuan berwirausaha mahasiswa.

D.    TUJUAN

Adapun tujuan kegiatan PKM-K ini antara lain adalah sebagai berikut :
1.      Menyalurkan kreativitas mahasiswa dalam menciptakan produk baru yang unik dan identik dengan kota Semarang.
2.      Meningkatkan kemampuan berwirausaha bagi mahasiswa pengusul dan menciptakan sumber pendapatan bagi mahasiswa pengusul maupun orang-orang yang terlibat dalam usaha ini.
3.      Mempromosikan potensi wisata kota Semarang.
4.      Menciptakan alternatif oleh-oleh khas Semarang yang baru dari yang sudah ada.

E.     LUARAN YANG DIHARAPKAN
Luaran yang diharapkan dari program ini adalah mahasiswa pelaksana program mampu berwirausaha dan menciptakan lapangan kerja baru, menghasilkan variasi produk kaos dengan tampilan yang berbeda dari yang sudah ada dengan mengusung tema Kaspia, kaos yang berbentuk seperti jajanan khas kota Semarang yaitu lunpia yang sudah begitu dikenal sebagai ikon kota Semarang.
F.      KEGUNAAN PROGRAM
Kegunaan program kewirausahaan ini adalah membantu terwujudnya Sumber Daya Manusia yang lebih berkualitas melalui penciptaan lapangan kerja baik bagi mahasiswa pelaksana kegiatan maupun anggota masyarakat yang dipekerjakan dalam usaha ini. Selain itu juga menambah kepekaan mahasiswa dalam mencari peluang-peluang yang ada untuk direalisasikan. Kegunaan yang tidak kalah penting yaitu diharapkan kota Semarang dapat memiliki satu brand kaos yang dapat mengangkat, khususnya di sektor pariwisata.

G.    GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA

a.       Jenis Usaha                 : Pembuatan cinderamata kaos dengan konsep Kaspia        
b.      Nama Kaos                 : Kaspia
c.       Ukuran                                    : All size
d.      Bahan                          : Polyester
e.       Produksi                      : Sablon
f.       Produksi                      : 240 buah/per produksi
g.      Harga jual                    : Rp 30.000 /buah
h.      Manajemen                  :
-Produksi                     : M. Amri Widyangga
-Pemasaran                  : M. Syaifudin
-Keuangan                   :Galih Satrio Cahyono
i.        Lokasi produksi          : Tip- Top, Jl. Agus Salim no.12, Semarang
j.        Sistem pengelolaan     :
Kegiatan produksi maupun operasional Kaspia ini akan dikelola bersama-sama oleh tim pelaksana program sesuai dengan bagian tanggung jawab masing-masing dengan bekerja sama dengan pihak-pihak luar. Sedangkan mengenai hasil penjualan dan operasional usaha akan dibicarakan secara terbuka di antara anggota pengusul.
k.      Pasar Sasaran             
            Pasar sasaran terbesar dari produk Kaspia ini nantinya ditujukan kepada para wisatawan yang datang berkunjung ke kota Semarang, melalui event-event pariwisata yang diadakan. Selain itu juga pasar yang tidak kalah penting yaitu kalangan muda-mudi yang berada di kota Semarang. Hal ini berdasarkan besarnya kebutuhan mereka akan mode, terlebih lagi pakaian. Diharapkan adanya produk kaos yang asli buatan Semarang ini bisa menjadi alternatif pilihan mereka dalam memenuhi kebutuhan akan mode terbaru yang unik, modis, dan terjangkau harganya
l.        Pemasaran :
Produk
Produk yang dihasilkan nantinya merupakan suatu keluaran baru yang unik, dengan kemasan yang dibuat serupa dengan lunpia yang sudah begitu dikenal sebagai ikon kota Semarang. Harapannya dengan adanya suatu bentuk yang unik dan khas tersebut akan menarik perhatian wisatawan maupun warga kota Semarang sendiri untuk membeli “Kaspia ini.
Harga
Terkait dengan harga yang akan kami patok untuk pemasaran produk Kaspia ini merupakan harga standar yang bisa dikatakan murah. Harga ini nantinya disesuaikan dengan harga mahasiswa juga yaitu sekitar Rp 30.000,-/pc, karena dalam pemasaran nantinya akan dituju pasar universitas-universitas yang ada di Semarang dimulai dari Unissula.
Lokasi Penjualan
Terkait dengan pasar sasaran sebagaimana uraian sebelumnya, maka lokasi penjualan akan ditempatkan di tempat-tempat ramai wisatawan pada saat diadakan event-event pariwisata maupun pada hari libur. Sedangkan mengenai penempatan akan dilakukan dengan mendirikan stand. Dalam hal ini salah satunya yaitu berjualan di kawasan Simpang Lima, Semarang pada hari Minggu, di mana pada saat itu terjadi pusat keramaian jual beli. Hal ini merupakan peluang bagi pemasaran produk Kaspia.
Selain itu, guna membidik pasar anak muda, produk juga dijual di sejumlah kampus di kota Semarang. Terutama di kampus UNISSULA sebagai sentral pemasaran bagi pembeli lokal. Lokasi yang strategis dan sarana prasarana yang mendukung dari pihak kampus menjadi alasan pengusul untuk menempatkan produk Kaspia di UNISSULA.
                        Kegiatan Pemasaran
Adapun kegiatan-kegiatan untuk memasarkan produk Kaos Lunpia (Kaspia) ini akan ditempuh dalam beberapa kegiatan yang antara lain:
1)      Membuat media promosi yang meliputi brosur, banner, kartu nama, dan juga membuat media promosi via internet yang meliputi facebook, twitter, dan blog.
2)      Melakukan promosi-promosi unik pada event-event pariwisata kota Semarang yang salah satunya dengan kaos-say, yaitu dengan membuat kaos yang dikenakan dua atau tiga orang dengan cara bersambung bertuliskan Kaos Lunpia (Kaspia)
3)      Berkoordinasi dengan pihak pengelola kantin kampus Unissula untuk bisa dijadikan central produk Kaspia dengan pasar mahasiswa.

m.    Analisis Rugi / Laba :
Berikut ini kami paparkan proyeksi keuangan dengan memperhatikan  asumsi yang digunakan, yang meliputi Proyeksi Harga Pokok Produk, Proyeksi Laba Rugi, dan Proyeksi Arus Kas.
Proyeksi Harga Pokok Produk
Keterangan
Harga
Bahan Baku
3.120.000
Desain
200.000
Biaya sablon kaos
1.200.000
Kemasan “Kaspia”
240.000
Lain-lain
200.000
Total HPP
4.960.000

                        Asumsi :
                        Harga Pokok ini merupakan biaya untuk 1 kali produksi

Proyeksi Laba Rugi
Penjualan
8.400.000
HPP
4.960.000
Laba Kotor
3.440.000
Biaya Operasional:

Transportasi
500.000
Promosi
250.000
Sewa Tempat
500.000
Gaji Pengelola
600.000
Total Operasional
1.850.000
Laba Bersih
1.590.000

H.    METODE PELAKSANAAN PROGRAM

1.      Kegiatan Persiapan

Tahap ini dimulai dengan mengkoordinasikan dengan team mengenai pembagian tugas masing-masing bagian. Pada bagian produksi akan dilaksanakan pengerjaan desain untuk kaos, bungkus, dan kemasan akhirnya. Sedangkan bagian pemasaran memulai dengan perancangan desain untuk media promosi antara lain : brosur, banner, kartu nama, dan juga media promosi via internet yang antara lain : facebook, twitter, dan blog.dan yang terakhir bagian distribusi mulai berkoordinasi dengan pihak Toserba kampus UNISSULA sebagai pusat penjualan bagi pembeli lokal, yang sasarannya adalah mahasiswa.

2.      Kegiatan Pelaksanaan

Setelah semua persiapan selesai dilaksanakan, di tahap ini mulai dilakukan proses produksi kaos dengan tahapan sebagai berikut :
a.       Persiapan penyediaan kaos polos sebanyak 20 lusin (240 buah) dengan ukuran all size.
b.      Proses penyablonan dengan cara menyerahkan kaos polos yang telah tersedia kepada Tip-Top, yang beralamatkan di Jl. Agus Salim no.12, selaku produsen penyablonan kaos dengan  desain yang telah disiapkan sebelumnya.
c.       Setelah proses penyablonan kaos selesai, tahap selanjutnya yaitu mempersiapkan sarana packaging yang akan dibuat mirip dengan packaging jajanan lunpia, yang meliputi :
·         Bungkus kaos, di bagian ini sebelumnya kaos akan dibentuk gulungan yang kemudian dilapisi oleh bungkus berwarna coklat dari bahan plastik. Di bagian nuka bungkusan tersebut nantinya akan terdapat gambar yang menunjukkan brand Kaspia dengan desain yang telah dipersiapkan sebelumnya.
·         Bagian dalan wadah, di bagian ini packaging kaos diberikan alas seperti desain yang telah dibuat, yang nantinya kaos akan diletakkan di tengah-tengah. Sedangkan untuk alas tersebut akan dibuat dengan bahan karton.
·         Wadah, bagian ini merupakan finishing dari packaging sesuai dengan konsep jajanan lunpia. Pada bagian ini, wadah dibentuk seperti halnya wadah lunpia dengan bahan besek. Selanjutnya di bagian permukaan wadah juga nantinya akan diberikan sentuhan gambar-gambar yang menunjukkan brand Kaspia sesuai desain yang telah dipersiapkan.

3.      Kegiatan Penjualan dan Pemasaran
Setelah kegiatan produksi selesai dilaksanakan, pada tahap ini akan dilaksanakan penjualan seperti yang telah dijelaskan, yaitu dengan membuka outlet di kantin kampus Unissula sebagai pusatnya. Selain itu, untuk langkah awal akan dilakukan penjualan di Simpang Lima, Semarang pada hari Minggu dengan tujuan memperkenalkan produk Kaspia sekaligus melakukan penjualan. Untuk langkah-langkah pemasaran akan dilakukan sama seperti yang sudah dijelaskan di atas.

4.      Pemantauan kegiatan
            Perkembangan usaha ini akan dipantau melalui pembandingan proyeksi keuangan yang telah disusun dengan kondisi nyatanya. Juga pemantauan dan evaluasi terhadap efektifitas kegiatan promosi yang telah dilakukan, baik dari sisi pesan yang disampaikan, alat promosi,  lokasi penyebaran pamflet-leaflet, dan lain sebagainya.

I.       JADWAL KEGIATAN PROGRAM

No
Kegiatan

Bulan

1
2
3
4
5
1
Kegiatan Persiapan

2
Kegiatan Pelaksanaan




  √
3
Kegiatan Penjualan dan Pemasaran




4
Pemantauan Kegiatan



5
Penyusunan laporan

J.      RANCANGAN BIAYA
NO

KEGIATAN
BIAYA (RP)
1
Proses Produksi

o   Penyiapan bahan kaos polos sebanyak 20 lusin @ 13.000
3.120.000
o   Pembuatan desain sebanyak 20 buah
200.000
o   Proses produksi (penyablonan)
1.200.000
o   Proses packaging
240.000
o   Lain-lain
200.000
2
Biaya Operasional

o   Transportasi
500.000
o   Promosi (250 lembar @ Rp 1.000,-)
250.000
o   Sewa tempat
500.000
o   Gaji pengelola
600.000
3
Biaya Laporan Hasil Kegiatan
150.000
Jumlah
6.960.000

TERBILANG:          ENAM JUTA SEMBILAN RATUS ENAM PULUH DUA RIBU RUPIAH.